Nueva oferta de Extraescolares para curso 2017-18

Hemos actualizado la propuesta de extraescolares que vamos a impartir tanto en nuestro centro de Montecarmelo (Monasterio de las Batuecas 15) como en los centros escolares en los que estamos como empresa tecnológica de extraescolares.

Siguiendo la filosofía que nos impulsó a crear este proyecto, queremos hacer accesibles a los niños y adolescentes la ciencia y tecnología de forma que se sientan cómodos con ello. Y a la hora de elegir sus estudios superiores, puedan poder elegir cualquier carrera técnica, científica o tecnológica con una base de conocimiento. Además, intentamos cubrir todas las áreas científicas, técnicas y tecnológicas (STEM) con la oferta de extraescolares que tenemos en este nuevo  curso.

TECHIES CLASS

La asignatura más demandada por la combinación de temario que incluye: Robótica, Programación y Videojuegos. Empezando con 7 años y desarrollando cada una de las áreas hasta los 17 años, se van alternando cada una de las disciplinas para hacer el curso educativo y sobre todo ameno y divertido para los niños y adolescentes que lo cursan.

  1. Robótica: Utilizamos kits de robótica de  LEGO Education y Zumkit de bq. Para los más pequeños, LEGO WeDo, con su kit de expansión, para los más mayores, LEGO Mindstorms con todas las posibilidades que este kit tiene. Lo combinamos con el ZumKit de bq, en el cual se aprenden nociones básicas de electrónica y programación, al estar el kit basado en arduino
  2. Programación: Scratch, desarrollado por el MIT, es el programa con el cual empezamos a introducir a los niños en el mundo de la programación. El siguiente paso es Stencyl, para terminar programando en lenguajes comerciales como java y c++
  3. Videojuegos: Introducimos a los niños en el mundo de los videojuegos con KODU Game Lab, desarrollado por Microsoft. Para el diseño de mundos y escenario usamos Minecraft, la estrella de la academia. Para los alumnos más mayores, terminamos con Unity, plataforma de desarrollo de videojuegos comercial.

Información y Horarios: TECHIES CLASS

CLUB MAKER de bq

Impartimos cursos oficiales desarrollados por  bq, tanto en nuestro centro como en los centros educativos, en la etapas de primaria y secundaria. Desde los 9 a los 17 años.

PRIMARIA:

Starters: 9 años

  1. Descubre qué es un robot y de qué se compone. Aprende qué es la electrónica y los tipos de componentes electrónicos.
  2. Averigua cuál es la lógica que siguen todos los lenguajes de programación.
  3. Crea tu propio videojuego educativo programando en Scratch.
  4. Realiza un proyecto de programación por bloques sobre robótica y seguridad vial.

Flyers: 10 años

  1. Averigua cómo situarte en las coordenadas espaciales y los fundamentos de la electrónica
  2. Aprende diseño e impresión 3D por ordenador y descubre todas sus posibilidades.
  3. Crea un proyecto para mejorar tu academia con electrónica y diseño 3D.
  4. iv. Crea un proyecto para entender y cuidar el medioambiente con electrónica.

Explorers: 11 años

  1. Aprende diseño e impresión 3D por ordenador y descubre sus posibilidades.
  2. Crea los elementos de tu propio juego de mesa diseñado con Inkscape en 2D, con Tinkercad en 3D e incorpórale electrónica.
  3. Crea tu propio proyecto que ayude a entender algún fenómeno científico incluyendo electrónica.

Herramientas:

  • Scratch
  • Bitbloq
  • Zum Kit BQ
  • TinkerCad
  • App Inventor

Pioneers: 12 a 14 años

  1. Aprende con nuestro kit de robótica qué es la electrónica y los tipos de componentes electrónicos.
  2. Diseña y construye tu propia ciudad inteligente en 3D, incluyendo electrónica.
  3. Diseña tu robot en 3D con FreeCAD, prográmalo con Bitbloq y prepáralo para competir.

Masters: 14 a 16 años

  1. Diseña y programa tus propios videojuegos y compártelos con tus amigos.
  2. Diseña tu robot en 3D con FreeCAD, prográmalo con Bitbloq y prepáralo para competir.
  3. Adéntrate en el mundo web con Python.

Herramientas:

  • App Inventor
  • Inkscape
  • Python
  • Bitbloq
  • Zum Kit BQ

Descárgate la información: DossierClubsMaker en TESLA Cool Lab 2017-2018

Horarios en nuestra academia:

  • Primaria: Lunes o martes: 18.30 a 20.00 h. 42 €/mes.
  • Secundaria: Viernes 16.30 a 18.00 h  49 €/mes

SCIENCE IN ENGLISH

La asignatura en la cual introducimos a los más pequeños en el mundo de la ciencia. Desde los 5  hasta los 12 años, les enseñamos los principios de la química, física o astronomía. En un entorno lúdico y además en inglés, cada semana realizan experimentos y actividades relacionadas con el mundo científico.

  1. Química: Reacciones ácido-base, endotérmicas y exotérmicas. Cambios de estado
  2. Física: Presión, Leyes de Newton, Principio de la termodinámica
  3. Astronomía: Planetas, estrellas, constelaciones, historia del hombre a la luna
  4. Electricidad y magnetismo
  5. Inventores: Leonardo da Vinci, Galileo Galilei, Isaac Newton, Nikola Tesla, Albert Einstein

Información y horarios: SCIENCE IN ENGLISH

INGENIERÍA CREATIVA

La asignatura más creativa de toda la academia. Desarrollada para fomentar la imaginación y creatividad de los alumnos más técnicos, les introducimos en el mundo de la ingeniería con esta asignatura. Consta solo de dos cursos, complemento perfecto a cualquiera de los demás cursos de la academia.

Ideal para niños de 7 a 12 años.

  1. Mecánica: Mediante el kit de LEGO Education, máquinas simples y motorizadas, introducimos conceptos como palancas, mecanismos con engranajes, poleas.
  2. Electricidad: Gracias a los kits de Little Bits, construyen circuitos eléctricos de forma sencilla y divertida, combinando electricidad y creatividad
  3. Neumática: Kit de LEGO Education, para aprender como dar movimiento y transportar cargas gracias al uso de la presión
  4. Diseño 3D: Introducción al mundo del diseño 3D con TinkerCad.
  5. Mucha creatividad!: la unión de los kits de LEGO Education, Little Bits y las piezas diseñadas por ellos con Tinkercad hacen que sus proyectos sean únicos!

Información y horarios: INGENIERÍA CREATIVA

CURSO DE VIDEOJUEGOS

Para los más mayores de la academia y apasionados por el mundo de los videojuegos, hemos desarrollado este curso enfocado únicamente a este ámbito.

Introducimos a la programación con Scratch a todos aquellos alumnos que no hayan programado nunca, pasando  posteriormente a lenguajes de programación más complejos como son Stencyl y my AppInventor.

Tras sentar unas bases sólidas de programación, se pasa a codificar código en Unity (plataforma comercial de desarrollo de videojuegos).

2 horas a la semana para aprender una profesión con mucho futuro.

Información y Horarios: CURSO VIDEOJUEGOS

 

 

A LEGO ® MINDSTORMS® EV3 Polygon Gyrotracker

In this lesson we’ll learn about regular polygons, what is an exterior angle and what’s the relationship between the number sides of a regular polygon and it’s exterior angle.

We’re using the Robot Educator Model, equipped with the Gyro Sensor to progressively understand this concepts and build a fully functional model that can track any regular polygon taking the number of sides as an input.

At the end of this lesson, our students will have a solid knowledge of:

  • What’s a regular polygon.
  • What’s an exterior angle.
  • Calculating the exterior angle for a regular polygon
  • Using the Move Steering, Gyro Sensor, Math, Loop and Wait (for Gyro Sensor and Brick Buttons) blocks, as well using variables.

Task 1: Regular Polygons

Regular polygons are polygons on which all angles are equal in measure and all sides have the same length, such as triangles, squares, pentagons, hexagons and so forth.

Let’s first make sure that the students are familiar with these polygons by making them fill a table like shown in the screenshot below. Ignore the exterior angle column for now; we’ll deal with in the next task. Regular Polygons

For your convenience you can download the table in LibreOffice format

Once the students have completed the table with the polygons from the triangle to the hexagon it’s time to move onto the exterior angle.

Task 2: Exterior Angle

As per this (somewhat obscure) definition,

The Exterior Angle is the angle between any side of a shape, and a line extended from the next side.

Let’s shed some light on this by taking a look at the diagram below, where we can see that the interior angle is part of arc filled in blue, whereas the exterior angle is the one filled in white: Exterior Angle

Before moving forward, let’s pause for a second and make a few experiments involving these angles:

  1. Calculate the sum of the interior and exterior angles. They add up to 180°, hence they are supplementary angles.
  2. Now try this: draw a polygon with chalk on the floor, for instance, a square. Put the Robot Educator on one of the corners and push it along the sides. Note how much you turn on each corner… Yes: it’s the exterior angle!
  3. Go round the square along the sides, turning on all corners until completing one full loop. You should reach the starting point facing the same direction, which means that all the turns you made add up to a full 360° turn, that is: exterior angle * number of turns = 360.

Therefore, the exterior angle for a regular polygon can be calculated as:

exterior angle = 360 / number of corners

Now that we know how to calculate it, go back to table on the previous task and fill in the exterior (or external) angle for the polygons, before moving into coding.

:notebook: Based on all the facts that we’ve collected about interior and exterior angles in a polygon it should be fairly simple to come up with a similar formula for calculating a regular polygon’s interior angle.

Task 3: Hardcoded triangle and hexagon

Now that we know what’s the value of the exterior angle for a polygon let’s program our Robot Educator for tracking the shape of a triangle and an hexagon using the gyro sensor.

Here’s the program for the triangle: Triangle Tracker

And for the hexagon: Hexagon Tracker

Both programs are almost identical and repeat in an endless loop:

  • Move forward for 2 seconds.
  • Turn right until the angle changes by the exterior angle. Let’s use the values we’ve previously written down in the table: 120° for triangle and 60° for the hexagon.

Keep in mind that the gyro sensor reading lags a little bit, hence the robot will turn a few extra degrees on each corner. A proper way to compensate this lag is outside the scope of this lesson, for now we’re minimizing the impact by turning real slow (power 5).

This program is the basic flow we’ll reuse in the following tasks.

Task 4: Computed Exterior Angle

:question: Did you notice the sole sole difference between the previous two programs?

:+1: The value of the exterior angle.

Let’s reuse the basic flow by calculating the exterior angle given the number of corners in the polygon as shown on the program below: Computed Exterior Angle

In this program we’re:

  • Defining a constant representing the number of corners in the polygon
  • Passing the constant to a Math Block which calculates the exterior angle applying the formula exterior angle = 360 / number of corners
  • Wiring the output of the Math Block to the input of the Wait Block.

Now that we know how to compute the exterior angle, let’s make our program a little bit more flexible by using variables.

Task 5: Displaying the corners variables

In the previous task we used a constant for specifying the number of corners in the polygon. This time we’re going to use a variable for storing it.

For debugging purposes and in order to simplify the flow we’ll use a secondary program to display the value of the variable on screen throughout the main program execution.

Corners Output

Task 6: User Defined Polygon

Now that we have a variable holding the number of corners, it’s time to allow the user to input it’s value:

User Defined Polygon

In this program we’re:

  • Setting the initial value of the variable to 3, which is the minimum number of corners in a polygon.
  • Waiting for the user to press a Brick Button.
  • Passing the value of the pressed button to a Switch Block which:
    • Increments the variable when pressing the Up (4) button.
    • Decrements the variable when pressing the Down (5) button.
    • Does nothing on the default case.
  • The loop exits when the pressing the Center (2) button.
  • The variable is then fed to the match block which calculates the exterior angle.

:question: One of the questions that usually pops up is: why are we adding all this complexity to the program when we could perfectly live with hardcoding the value in the constant?

:+1: We can answer that question with another question: Let’s say you programmed your Robot Educator for tracking a square. How would you track an hexagon if you didn’t have your programming environment handy? By making the program runtime configurable we give it more flexibility, at the expense of simplicity.

:notebook: The minimum number of corners in a polygon is 3. Can you modify the program so that the variable can’t be set below this minimum value?

Task 7: Full Polygon Gyro Tracker

Our program is almost complete now, but you’d probably noticed that once we provide the number of corners, the program will run forever tracking the specified polygon. This is nice, but we’d rather track one full polygon and then prompt the user again for providing a new number of corners.

This can be achieved by wiring the corners variable to the exit condition on the basic flow, and wrapping the previous program in an endless loop, as displayed on:

Full Polygon Gyrotracker

Conclusion

In this lesson we learned how to build a somewhat complex program with user input and some maths that helped us better understanding some interesting facts about regular polygons.

Feel free to download the full Poylgon Gyro Tracker EV3 project.

Stay tuned for more lessons and remember to check my company’s site Tesla Cool Lab for further info and resources.

Disclaimer

LEGO® and MINDSTORMS® are trademarks of the LEGO Group of companies which does not sponsor, authorize or endorse this site


Originally published at juanagui.com.

 

Videos de las Actividades de la Academia

Hace tiempo ya que inauguramos nuestro canal de YOUTUBE, y desde entonces hemos ido actualizándolo con videos de las distintas actividades que realizamos en la academia. Pero de todos los videos que hemos subido, os queremos resaltar tres:

Experimentos Científicos:

Muchos sois los que nos preguntáis qué tipo de actividades hacemos en la clase de Science in English. La verdad es que son muchos y muy variados, y nos ha costado mucho el decidirnos cuales experimentos poner en el video que os vamos a presentar, ya que nos encantan todos!!! Pero como no queremos aburriros con videos largos, hemos preparado un video en el cual se ven algunos de los experimentos y  actividades que hacemos:

Información sobre la extraescolar de SCIENCE IN ENGLISH

Robótica con LEGO Education

Como sabéis, la robótica es una de las asignaturas más demanda en la academia, junto con Programación y Videojuegos. Nosotros impartimos las tres juntas en nuestra extraescolar TECHIES CLASS. Para aquellos que queráis ver lo que hacemos con los robots de LEGO, os dejamos dos videos con ejemplos cortitos de montajes de los alumnos de nuestra academia:

LEGO WeDO: De 6 a 9 Años

 

LEGO Mindstorms: de 11 a 16 años

 

Más información de la extraescolar de Techies Class: Extraescolar Programación, Robótica y Videojuegos

 

Newsletter Septiembre 2016

Ya se acerca Septiembre, y con ello todas las actividades que tenemos programadas para la academia.

Campamentos Agosto – Septiembre

Todavía queda una semana de campamento, antes de empezar el las clases: 20/08 al 2/09ç

campa agosept

Comenzamos las clases!

Empezamos las extraescolares a partir del día 5 de septiembre. 

cartera

Como novedad este año vamos a ofrecer 2 nuevos cursos:

  • Ingeniería Creativa: Aprender mecánica con Lego y electricidad con Little bits, además de ingeniar con distintos materiales. Además aprenderán a diseñar piezas en 3D y a realizar montajes propios de Lego
  • Diseño gráfico y 3D: Para los alumnos más creativos, que quieran trasladar al ordenador lo que ellos imaginan.

cuadro pincel

Además, seguimos con nuestros cursos de Robótica, Programación y Videojuegos y de Science in English.

 

Toda la información y horarios en: http://teslacoollab.com/extraescolares-2016-2017/

 

Viernes a Jugar al Minecraft: 7€

Volvemos a nuestra actividad más divertida, a partir de septiembre, todos los viernes, de las 18.30 hasta las 20.30 pueden venir a jugar al Minecraft. Juegan en  nuestro propio servidor de juego para que puedan jugar en red con los amigos.

minecraft y tesla

Cumpleaños: Nuevo formato a 13€

Tenemos la posibilidad de hacer un cumpleaños científico, o tecnológico ( Robótico, Minecraft).

Info: http://teslacoollab.com/cumpleanos/

  lapizExtraescolares en Colegios

Este año comenzamos a impartir extraescolares en colegios de la zona. Si quieres tener nuestros cursos en tu colegio o instituto, ponte en contacto con nosotros en hi@teslacoollab.com

Toda la información en : http://teslacoollab.com/extraescolares-colegios/

movil

 

 

Nuevas Clases para 2016-17

Extraescolares para el curso 2016 – 2017

Ya tenemos listas las extraescolares que vamos a impartir durante el curso que viene. Como ya os adelantamos en otro post, el enfoque que siempre hemos querido darle a nuestra academia STEM:

SCIENCE TECHNOLOGY ENGINEERING AND MATHS

Nos gustaría poder presentároslas una a una:

Clases de Programación, Robótica y Videojuegos: Un clásico en nuestra academia

  •  Programación: Scratch®, programa creado por el MIT, empiezan a programar mediante bloques, de forma sencilla e intuitiva. El siguiente paso es Stencyl®.
  • Videojuegos: conoce a Kodu®, protagonista de la plataforma de juegos, con la que aprender cómo funcionan los videojuegos. Siguiente nivel es Unity®, plataforma comercial de programación de juegos
  • Robótica:
    • Lego WeDo®, los alumnos montan un robot diferente en cada clase, explorando diferentes conceptos mecánicos y de programación. La programación los dota de movimiento y sonido.
    • Lego Mindstorms: Una vez introducidos los conceptos de robótica se irá introduciendo de forma paulatina este modelo de robot, siendo más complejo y con mayores posibilidades de programación.
    • Raspberry Pi® y Arduino®: Paso lógico en la robótica tras los Robots de Lego®.

Clases de Science in English: Como aprender ciencias de forma divertida y además en Inglés!

En nuestra clase de Science in English se convierten en científicos y experimentan, prueban y después sacan sus propias conclusiones. Todo ello siguiendo el método científico de exponer un tema, hacer hipótesis sobre el mismo, comprobar dichas hipótesis y obtener resultados. Cada nivel se adapta a la edad de los niños, así como el vocabulario y la complejidad de los experimentos o conceptos a estudiar.

Clase de Ingeniería Creativa: Nueva asignatura para niños inquietos y creativos

Introducción a las nociones básicas de la mecánica, neumática con Lego Education® o electricidad con Little Bits®   de forma divertida y lúdica, fomentando el pensamiento lógico y el trabajo en equipo. A final del curso se les propondrá a los alumnos realizar un proyecto ideado por ellos en equipo.

Clase de Diseño Gráfico y 3D: Complemento perfecto a las otras asignaturas

Iniciación en el diseño gráfico y 3D con programas informáticos adaptados para niños. De una forma fácil y sencilla aprenderán:

  • Diseño gráfico TUPI y GIMP: capas, texturas, composición de imágenes
  • Diseño e impresión 3D TINKERCAD: Fomentar la visión espacial y localización de objetos. Modelado de objetos sencillos e impresión 3D para ir imprimiendo algunos de los trabajos que vayan haciendo diseñando los niños.

Más información: http://teslacoollab.com/extraescolares-2016-2017/

Paracaidas de Leonardo Da Vinci

Paracaidas de Leonardo Da Vinci hecho en Science in English

Los alumnos de la clase de Leonardo de Science in English estuvieron haciendo durante dos sesiones un paracaídas como el que diseñó Leonardo Da Vinci. Para su construcción usaron:

  1. Bolsa de Basura
  2. Cuerdas
  3. Pinza de la ropa
  4. Papel celo

En el siguiente vídeo podréis ver como montaron el paracaídas y una prueba de como funcionaba dentro de clase.

Esperamos os guste!

Vídeo del paracaídas de Leonardo Da Vinci

 

 

 

 

STEM en Tesla Cool Lab

STEM en TCL

Hoy os queremos hablar de un acrónimo que se está imponiendo en el modelo educativo actual:

#STEM

Estas letras corresponden a:

Science: Ciencia

Technology: Tecnología

Engineering: Ingeniería

Maths: Matemáticas.

Se trata de educar a los niños en todas estas materias, pero de forma global y conjunta. Es una forma de impulsar a los niños a que estudien en un futuro carreras científicas o tecnológicas, dándoles una base desde la educación primaria, e incluso desde infantil. Todo ello para preparar a los niños para el futuro que les espera.

Bajo esta filosofía, nosotros en Tesla Cool Lab estamos trabajando en las siguientes áreas para mejorar la educación de los niños y adolescentes, pero de forma divertida y lúdica.

robotics and progapp and gamesscience

 

 

 

 

 

 

engineer

Os invitamos a conocernos y ver todas las actividades que podemos ofrecer. Desde Clases extraescolares de Ciencias, Robótica y Programación,  Talleres Científicos, Matemáticos y Tecnológicos, Campamentos Científicos y Tecnológicos, o Días sin cole.

Nuestro objetivo es poder transmitir a los niños el amor por las Ciencias y Tecnologías, en definitiva, por #STEM.